تمدن‌ها و رهبران
در این بازی هژده تمدن فراهم است که از این هژده تمدن هشت تایشان دارای دو رهبر می‌باشند. هر رهبر ویژگی‌های تاریخی خود را داراست. بسیاری از چهره‌های برجسته تاریخی چون آشوکا، کورش بزرگ، فرانکلین روزولت، جورج واشنگتون، هتشپسوت، مانسا موسی، کوبلای خان، پتر بزرگ، چین شی هوانگ، صلاح‌الدین ایوبی و شهبانو ویکتوریا در نسخه‌های پیشین جایی نداشتند. هر شهریگری‌ای عناصر ویژه‌ای دارد و همچنین یگان‌هایی ویژه که با گذشت زمان توانایی تبدیل به یگانی پیشرفته تر را دارند. برای نمونه سربازان جاویدان ایرانی جایگزین گردونه‌ها می‌شوند.





ویژگی‌های تازه

در تمدن ۴ جنبه‌هایی گنجانده‌شده‌است که در نسخه‌های پیشین تمدن نبوده. این جنبه‌ها اینهایند:

مردان بزرگ که پنج رده را دربرمی‌گیرند:هنرمندان، بازرگانان، پیامبران، مهندسان و دانشمندان. مردان بزرگ می‌توانند یک فناوری را پدید آورند یا سازه‌ای را بنیادنهند و یا بازی را به دوران طلایی خود برسانند. مردان بزرگ تمدن چهار اینهایند:ارسطو، افلاطون، موسی، هومر، ویلیام شکسپیر، راماکریشنا، میکل آنژ، آیزاک نیوتون، زرتشت، مولوی، کوکو چنل، آلبرت آینشتاین و ماری کوری، فرانتس کافکا. اینان در هر فرهنگی زایش‌پذیرند.
پذیرفتن و پراکندن یک دین یا پذیرش دینی تازه در جایگاه مذهب رسمی.
مستعمره‌سازان و کارگران از دیگر یگان‌ها در این بازی پرهزینه‌ترند.
شهرهای کوچک و بی‌اثر برای امپراتوریشان پرهزینه‌اند.
دولت‌ها در پنج رده کلی- حکومتی، قانونی، کارگری، اقتصادی و دینی- بخش‌شده که هر رده دارای پنج گزینه جداگانه می‌باشد. برای نمونه رده کارگری دربرگیرنده پنج بخش قبیله‌گرایی، برده‌داری، رعیتی، نظام طبقاتی و آزادسازی می‌باشد.
بربرها در این بازی دارای شهرهایی هستند که مانند شهرهای دارای تمدن از خود کنش و واکنش نشان می‌دهند. نام این شهرها از روی نام قوم‌ها یا فرهنگ‌هایی مانند هون و ویزیگوت گرفته‌شده‌است. بربرها توانایی همه کاری را چون تمدن‌ها دارا می‌باشند جز برقراری دیپلماسی.
سازمان ملل متحد توانایی حل مسائل را داراست.
یگان‌ها در این بازی ترفیع‌های گوناگون می‌گیرند و ویژگی‌های بیشتری به دست می‌آورند.




تمدن ۴: استعمار

تمدن ۴: استعمار (به انگلیسی: Civilization IV: Colonization) بازی‌ای رایانه‌ای است بازسازی‌شده از بازی استعمار سید مایر مربوط به سال ۱۹۹۴ می‌باشد. در بازسازی این بازی از ماشین و سامانه‌های بازی تمدن ۴ بهره برده‌شده‌است. در این بازی بازی‌کن کنترل مهاجرنشینی از یکی از چهار ملت اروپایی فرانسه، انگلستان، هلند یا اسپانیا را در دست دارد. هدف بازی‌کن به استعمار کشیدن یا گشودن سرزمین‌های ینگه دنیا در بازهٔ زمانی ۱۴۹۲ تا ۱۷۹۲، و سپس برپایی مستعمره و ارتش و اعلام استقلال و شکست نیروهای ضد شورش پادشاهی سرزمین مادر می‌باشد.

با همهٔ وابستگی فنی این بازی به تمدن ۴ برای نصب و اجرایش در رایانه نیازی به وجود نسخهٔ اصلی تمدن ۴ نمی‌باشد.




نقد بازی

شرایط پیروزی در بازی که تنها با اعلام استقلال و کشست نیروهای ضد شورش انجام‌پذیر است و نیز انحصار ملت‌های استعمارگر به چهار کشور اروپایی سبب نکوهش از این بازی شده‌است.




شرح بازی

بازی‌کن پس از برپایی شهر می‌باید به بستن قراردادهایی با بومیان آمریکا، دیگر مستعمره‌نشینان و نیز خود اروپا به جذب بینادگذران بپردازد. با افزایش اندوختهٔ خوراکی بر جمعیت شهرها افزوده خواهدشد.

با برداشت منابع طبیعی و با یاری متخصصان و بازرگانی آن هنروران پدید می‌آیند و البته عارضه‌هایی نیز از این برداشت‌ها پدید می‌آید؛ برای نمونهٔ برای ساخت روم شکر برداشت می‌شود و برداشت آن نیز خویش‌کاری کشاورز است. برای تبدیل آن شکر به روم هم نیاز به دستگاه تقطیر و یک عرق‌ساز است. عارضهٔ این برداشت شکر هم به جای ماندن مرداب است.

گزینش هر ملتی هم خود امتیازاتی به همراه دارد. برای نمونه هلندی‌ها امتیاز برتری در بازرگانی را دارند. اسپانیایی‌ها در کشورگشایی برتری دارند؛ فرانسویان در روابط دیپلوماتیک با بومیان دستی فراز دارند و انگلیسی‌ها نیز در کوچیدن به سرزمین جدید.

بازی‌کن همچنین در هر ملتی از ملت‌های چهارگانه دارای دو گزینه برای رهبری هم می‌باشد که هر یک توانایی ویژه به خود را دارایند.



جام خون
بازی اکشن مهیج و ورزشی خشن و خون بار که به گونه یک بازی راگبی با دسته‌ای از اهریمنان و غول هاست که هرکدام ویژگی‌های خود را دارند . این بازی مهیج که ترکیبی از بازی شبیه سازی ورزشی و اکشن و نقش آفرینی است با قابلیت بازی چند نفره امکان مسابقاتی سراسر هیجان را به شما می‌دهد.




جنگ تمام‌عیار: روم ۲
جنگ تمام‌عیار: روم۲ (به انگلیسی: Total War: Rome II) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۱۳ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد.



چکرز

چــِکِرز (یا دام) گونه‌ای بازی فکری با تخته است.

این بازی معمولاً با مهره‌های تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام می‌شود. بازیکنان حرکت‌هایی اریب با مهره‌ها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف می‌توانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).

تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده‌است که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفته‌اند. رنگ این خانه‌ها یکی‌درمیان روشن و تیره است. مهره‌های چکرز گرد و خراطی‌شده و از جنس چوب‌اند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده می‌شود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.




پیشینه

قدیمی‌ترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تخته‌ای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگ‌های مخروطی‌شکل انجام می‌شد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سده‌های میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیده‌شد گرفته شده‌است. در زبان‌هایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده می‌کنند.

چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده می‌شود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته می‌شود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشی‌های خود تخته‌های چکرز را به همراه می‌بردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفته‌شد.



حرکت جنگی: اقدام مستقیم
حرکت جنگی: اقدام مستقیم (به انگلیسی: Act of War: Direct Action) نام یکی از بازی‌های رایانه‌ای به سبک استراتژی همزمان است که توسط اوگن سیستمز ساخته شده، و بوسیله آتاری در مارس ۲۰۰۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. در این بازی یک گروه تروریستی به نام Consortium (ائتلاف) وجود دارد که هدف اصلی آن‌ها بی‌ثبات کردن آمریکا با استفاده از حملات جسورانه می‌باشد. در پاسخ، ارتش آمریکا Task Force Talon (گروه رزمی تَلون) را بکار می‌گیرد. یک گروه ضد تروریستی کاملاً ماهر. گروه رزمی تلون یک گروه ممتاز متشکل از اعضای تمام رسته‌های ارتشی است. به عنوان یک تیم «اقدام مستقیم» این گروه قابلیت مقابله کردن با تروریست‌ها را دارد.




خیابان بیکر (بازی ویدئویی)
بازی خیابان بیکر (به انگلیسی: 221B Baker Street) در سال ۱۹۸۶ و در سبک استراتژی توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.




داستان
این گیم بر اساس بازی تخته‌ای مشهوری به همین نام (221B Baker St) طراحی گردیده‌است. در این بازی چهار شخصیت مطرح بنام‌های: شرلوک هلمز (Sherlock Holmes)، دکتر واتسن (Dr. Watson)، آیرن آدلر (Irene Adler) و کاراگاه لِسترد (Inspector Lestrade) برای حل ۳۰ معمای جنایی با یکدیگر به رقابت می‌پردازند.




گیم‌پلی

سبک این بازی رایانه‌ای استراتژی و فکری می‌باشد و بازیباز پس از انتخاب یکی از چهار شخصیت موجود، یکی از ۳۰ سناریوی بازی را انتخاب نموده و با استفاده از فایل‌های موجود در راهنمای بازی، اقدام به حل آن سناریو و معمای جنایی می‌نماید. شهر لندن در این بازی در واقع همان صفحه بازی است و بازیباز برای حل معماها نیاز به حرکت در خانه‌های این صفحه و جمع آوری مدارک برای حل معما را دارد. حرکت در صفحه بازی (یا همان شهر لندن) با استفاده از طاس و بصورت نوبتی انجام می‌پذیرد. حدود ۵۰ محل در بازی قرار دارد که عبارتند از: بانک، پارک، میخانه و ...
همچنین امکان بازدید از اسکاتلندیارد برای گرفتن کمک نیز در این بازی وجود دارد. ضمن اینکه بازیباز می‌تواند با استفاده از نشانه‌های انحرافی، رقیبان خود را گمراه کند. بعد از حل معما، بازیباز باید به خیابان بیکر بازگشته و به سوال مورد نظر پاسخ بدهد. اگر جواب درست داده شود بازیباز برنده خواهد بود و در غیر اینصورت بازی ادامه پیدا خواهد کرد.
مشخصات فنی




گرافیک
: گرافیک این بازی کاملا دو بعدی بوده ولی در صحنه‌های مربوط به سطح شهر لندن (صفحه بازی)، بصورت ایزومتریک طراحی گشته (تصویر سمت راست). در محل‌های متفاوت (مانند بانک، پارک و ...) صفحه بازی به دوقسمت افقی تقسیم شده و در بالای صفحه نمایی گرافیکی و در قسمت زیر گفتگوها و دیگر اطلاعات مربوط به محل مورد نظر بصورت متن نمایش داده می‌شود.
صدا: در این بازی از موسیقی و صدا بصورت دیجیتایز شده استفاده گردیده و در بیشتر مکان‌ها که وارد می‌شوید، صداهای دیجیتایز شده‌ای از شخصیت‌های مختلف بازی قابل شنیدن است.




سیستم‌ها
این بازی در سال ۱۹۸۶ با همکاری شرکت‌های اینتلی کریشنز (IntelliCreations)، پاسیفیک سافتِچ (Pacific Softech) بر روی رایانه‌های خانگی اپل ۲، آتاری اس تی، کمودور ۶۴ تولید و توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.
یک سال بعد (۱۹۸۷) این بازی توسط شرکت‌های نامبرده شده، برای رایانه‌های شخصی مبتنی بر سیستم‌عامل داس به بازار عرضه گردید.




دستور جنگ

دستور جنگ (به انگلیسی: Order of War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک است که توسط شرکت Wargaming.net ساخته و در ۲۲ سپتامبر ۲۰۰۹ توسط شرکت اسکور انیکس منتشر شد. این بازی برای ویندوز طراحی شده است.

داستان‌های این بازی، پیرامون جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۴ می‌باشد.




ارباب حلقه‌ها: تاکتیک‌ها
ارباب حلقه‌ها: تاکتیک (به انگلیسی: The Lord of the Rings: Tactics) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت الکترونیک آرتز است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شده و سازنده آن الکترونیک آرتز است.



ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه
ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: War of the Ring ) یک بازی رایانه‌ای منتشر شده توسط شرکت سیرا اینترتینمنت است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۳ عرضه شده و سازنده آن لیکوید اینترتینمنت است.



ارباب حلقه‌ها: عصر سوم (جی‌بی‌آ)
ارباب حلقه‌ها: عصر سوم(جی‌بی‌آ) (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Third Age (GBA)) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲ نوامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن گریپتونیت گیمز است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۶ دسامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی برای ویندوز در تاریخ ۲ مارس ۲۰۰۶، برای ایکس باکس ۳۶۰ در تاریخ ۵ جولای ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت‌های ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲۸ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.




افسانه قلعه
افسانه قلعه (Stronghold Legends) یک بازی استراتژیک است که استودیوی فایرفلای پس از قلعه - جنگهای صلیبی - قلعهٔ ۲ و شهر روم روانه بازار کرده است. افسانه قلعه بر اساس زندگی سه شخصیت تاریخی ساخته شده است. شاه آرتور - زیگفرید و ولاد سوم شخصیت‌های افسانه ای هستند که بخش عمده ای از تاریخ اساطیری اروپا را تشکیل می دهند. در این نسخه از بازی علاوه بر نیزه داران - کمانداران و سایر نیروهای نظامی شاهد وجود غول‌ها - دواف‌ها و موجوداتی تخیلی چون اژدها در میادین جنگ و در گیری این بازی هستیم. افسانه قلعه نبردهایی پر شورتر و جذاب تر را برای علاقه‌مندان بازی‌های استراتژیک در نظر گرفته است.




امپراتوری: جنگ تمام‌عیار
امپراتوری: جنگ کامل (تمام‌عیار) یا امپایر: توتال وار (به انگلیسی: Empire: Total War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۰۹ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد، بازی یادشده ساخت شرکت creative assembly است، زبان اصلی اجرایی این بازی انگلیسی است.




مراحل بازی

مرحله اوّل

در این مرحله شما با سفرهای دریایی به قارۀ جدیدی می‌رسید که آن آمریکاست شما باید ابتدا با سرخ‌پوست های آنجا مبارزه کنید که جمعیتشان نسبت به ارتش و قوای شما بیشتر است، پس از اینکه موفق به شکست آن‌ها شدید می‌توانید قلمروهای جدیدی در آمریکا داشته باشید همچنین به جهت اینکه کسانی که این قاره را کشف کردند انگلیسی تبارند با بریتانیا متحد هستید.




مرحله دوم

در این مرحله فرانسه به رهبری لوئی چهاردهم (لوئی بزرگ) با مشاهده کسب کردن مستعمره توسط بریتانیا در آمریکا و اتحاد شما با بریتانیا درصدد کسب مستعمره در آمریکا و کمک به سرخ‌پوست ها می‌آید که بدون شک قوی‌ترین دشمن شماست، همچنین باید مراقب کشتی‌های نظامی و تجاری در مرزهای آبیتان باشید.




مرحله سوم

در این مرحله شما به استعمار بریتانیا در می‌آیید پس از گذشت سال‌ها به رهبری جورج واشنگتن می‌خواهید به استقلال برسید و نبردهایی دشوار با دشمنی بی‌همتا همچون بریتانیای کبیر در پیش دارید که در آخر اگر موفق شوید به مرحله چهارم بازی که استقلال ایالات متحده آمریکا است می‌رسید.




مرحله چهارم

مرحله پایانی و هیجان انگیز بازی است که شما به اسقلال رسیده‌اید و باید راه سربلندی ایالات متحده را در پیش گیرید، می‌توانید مرزهایتان را گسترش دهید و روابط تجاری با کشورهای دیگر برقرار کنید و ...




گونه بازی

این بازی به گونه استراتژیک مدتی است یعنی یک زمانی به شما تعلق می‌گیرد تا کارهای موردنظر را جهت ادارۀ کشور انجام دهید و سپس نوبت به کشورهای دیگر می‌رسد تا امورشان را انجام دهند.




فضای بازی

این بازی فضای بسیار جالبی دارد و بر روی نقشه‌اش اروپا و آمریکا و خاور میانه و همچنین هند را دارد شما با انتخاب یکی از کشورها می‌توانید کشتی بسازید و به هند یا آمریکا لشکرکشی کنید و مستعمره‌های جدیدی کسب کنید یا اینکه روابط تجاری با سایر کشورها برقرار کنید و در کل آزادی نسبتاً زیادی در بازی وجود دارد.




بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
9:53 am
واژگانی که درک مفهوم آن‌ها در علم آمار مهم است عبارت‌اند از∗:

جمعیت
نمونه
متغیّر
مقیاس‌های اندازه‌گیری:
مقیاس اسمی (به انگلیسی: Nominal Scale)
مقیاس ترتیبی (به انگلیسی: Ordinal Scale)
مقیاس فاصله‌ای (به انگلیسی: Interval Scales)
مقیاس نسبی (به انگلیسی: Ratio Scales)






آمار رشته وسیعی از ریاضی است که راههای جمع آوری، خلاصه سازی و نتیجه گیری از دادهها را مطالعه می‌کند. این علم برای طیف وسیعی از علوم دانشگاهی از فیزیک و علوم اجتماعی گرفته تا انسان‌شناسی و همچنین تجارت، حکومت داری و صنعت کاربرد دارد.

هنگامی که دادهها جمع آوری شدند چه از طریق یک روش نمونه برداری خاص یا به وسیله ثبت پاسخ‌ها در قبال رفتارها در یک مجموعه آزمایشی (طرح آزمایش) یا به وسیله مشاهده مکرر یک فرایند در طی زمان (سری‌های زمانی) خلاصه‌های گرافیکی یا عددی را می‌توان با استفاده از آمار توصیفی به دست آورد.

الگوهای موجه در داده‌ها سازمان بندی می‌شوند تا نتیجه گیری در مورد جمعیت‌های بزرگ‌تر به دست آید که این کار با استفاده از آمار استنباطی صورت می‌گیرد و تصادفی بودن و عدم قاطعیت در مشاهدات را شناسایی می‌کند. این استنباط‌ها ممکن است به شکل جوابهای بله یا خیر به سؤالات باشد (آزمون فرض)، خصوصیات عددی را برآورد کند (تخمین)، پیش گویی مشاهدات آتی باشد، توصیف ارتباط‌ها باشد (همبستگی) و یا مدل سازی روابط باشد (رگرسیون).

شبکه توصیف شده در بالا گاهی اوقات به عنوان آمار کاربردی اطلاق می‌شود. در مقابل، آمار ریاضی (یا ساده تر نظریه آماری) زیر رشته‌ای از ریاضی کاربردی است که از نظریه احتمال و آنالیز برای به کارگیری آمار برروی یک پایه نظریه محکم استفاده می‌کند.





مراحل پایه برای انجام یک تجربه عبارت‌اند از:

برنامه ریزی تحقیق شامل تعیین منابع اطلاعاتی، انتخاب موضوع تحقیق و ملاحظات اخلاقی برای تحقیق و روش پیشنهادی. طراحی آزمون شامل تمرکز روی مدل سیستم و تقابل متغیرهای مستقل و وابسته. خلاصه سازی از نتایج مشاهدات برای جامعیت بخشیدن به آنها با حذف نتایج (آمار توصیفی). رسیدن به اجماع در مورد آنچه مشاهدات درباره دنیایی که مشاهده می‌کنیم به ما می‌گویند (استنباط آماری). ثبت و ارائه نتایج مطالعه.




سطوح اندازه گیری
چهار نوع اندازه گیری یا مقیاس اندازه گیری در آمار استفاده می‌شود. چهار نوع یا سطح اندازه گیری (ترتیبی، اسمی، بازه‌ای و نسبی) دارای درجات متفاوتی از سودمندی در بررسی‌های آماری دارند. اندازه گیری نسبی در حالی که هم یک مقدار صفر و فاصله بین اندازه‌های متفاوت تعریف می‌شود بیشترین انعطاف پذیری را در بین روش‌های آماری دارد که می‌تواند برای تحلیل داده‌ها استفاده شود. مقیاس تناوبی با داشتن فواصل معنی دار بین اندازه‌ها اما بدون داشتن میزان صفر معنی دار (مثل اندازه‌گیری بهره هوشی یا اندازه‌گیری دما در مقیاس سلسیوس) در تحقیقات آماری استفاده می‌شود. صفت آماری - هر ویژگی مربوط به هر واحد جامعه را یک صفت آماری یا به اختصار یک صفت برای آن واحد آماری است. اگر یک واحد آماری یک انسان باشد، گروه خون، وزن، میزان سواد، میزان درآمد، درجه حرارت بدن و تعدادخانوار هر کدام یک صفت آماری برای آن واحد است. صفتهای آماری دو دسته کلی هستند. ۱- صفت مشخصه ۲ صفت متغیر




اطلاعات

اطّلاع یا آگاهش

(و با نگرسوی آشکارتر ابزاری نیز آگاهِه) در کوتاه ترین تعریف، "داده‌های پردازش شده" است. داده ها(data) مواد خام بالقوه معنی داری هستند که ما آن‌ها را در راستای شناختن و فهمیدن و حتی تفسیر چیزها، کالاها، رویدادها یا هرگونه هستی ای که در جهان واقعیت و یا دنیای خیال یافت می‌شوند، به واسطه روش‌های پژوهشی، ابزارهای شناختی مانند دستگاه زبان، احساسات پنج گانه، ذهن و مغز و حتی تجربه خود به دست می‌آوریم. اطلاعات، آگاهی‌های به دست آمده از عنصرها و رویدادهای جهان هستی است. به زبان محدود تکنیکی، مجموعه‌ای از نمادهای زبانی معنی دار و پیوسته درباره موجودات است. اطلاعات در زبان انگلیسی(information)از نظمی ساختاری و ذاتی خبر می‌دهد.

از منظر فلسفه، اطّلاعات مفهومی چندشکلی (polymorphic) و چندمعنایی (polysemantic) است.




فلسفه اطلاعات

فلسفهٔ اطّلاعات (Philosophy of information) به آن دسته از پژوهش‌های فلسفی و انتقادی اطلاق می‌گردد، که به منظور تبیین و روشن‌سازی مفاهیم، معانی، سرچشمه‌ها، اصول، و مبادی بنیادین اطّلاعات انجام پذیرد.

مطالعات و بررسی‌های فلسفی برروی مفاهیم اطلاعات معنایی
هنوز در ابتدایی‌ترین مراحل آن قرار دارد، به طوری که حتی در مورد راه‌ها و شیوه‌های طرح مسئله هم تا کنون توافقی حاصل نشده است.




تعریف اطّلاعات

گرچه تا کنون تعریفی فراگیر و همه‌جانبه از اطّلاعات میسّر نگردیده‌است، پدیده‌های گوناگونی را می‌توان بر حسب زمینه و موضوع، اطّلاعات نام‌داد. معمولاً از سه نوع پدیده به نام اطّلاعات یاد می‌شود:

اطّلاعات به عنوان یک فرایند شناخت‌محور

اطّلاعات به عنوان دانشی که ارائه گردیده‌است
از داده‌ها، اسناد، تصاویر، و موارد همانند آنها به‌عنوان اطّلاعات یاد می‌شود

هر چند اطّلاعات به خودی خود مهمّ است، اهمّیّت واقعی آن به سبب دانشی است که می‌تواند از آن ناشی گردد. شایان اشاره و تأکید است که همچون تمامی موارد دیگر جهان، اطّلاعات، و دانش برآمده ازآن اطّلاعات هم مشمول ترازهای تجریداند:

آنچه که در این لایه دانش نامیده می‌شود، خود اطّلاعات است برای دانشی که در تراز بلافاصله بالاتر از آن واقع است. شاید ساده‌ترین مثال را بشود ارتباط چکیدهٔ (مجرّدشده
) یک مقاله با خود آن دانست: هر چند خود مقاله می‌تواند پاسخگوی پاره‌ای از سوالات باشد، و لذا، از نوع دانش، برای چکیدهٔ خود به عنوان اطّلاعات عمل خواهد نمود.




دانش محاسبات و فلسفه
تعاملات و داد و ستدهای علمی مابین دانشمندان علوم رایانه و اندیشمندان وادی فلسفه به هیچ وجه امروزی نیست. فلسفهٔ تولّد و ظهور کامپیوترهای ارقامی در اواسط قرن بیستم (م) را در واقع می‌شود در حوزهٔ بزرگ‌تر فلسفهٔ علوم، سیبرنتیک، علوم نرم، و نیز در مجموعهٔ علل و انگیزه‌های مربوط به آغاز تفکرّات سیستمی و کلیّات‌نگر، و نیز در منشأ و بخش مشترک تمامی آنها - پیچیدگی - نشان گرفت.



دانش اطلاعات
دانش اطلاعات(به انگلیسی: Information science)، دانشی است که درباره کیفیت و کاربرد اطلاعات، نیروهای حاکم بر جریان اطلاعات و ابزار آماده‌سازی اطلاعات برای دسترسی و استفاده مطلوب تحقیق می‌کند. اطلاع‌رسانی به تولید، گردآوری، سازماندهی، ذخیره، بازیابی، ترجمه، انتقال، تبدیل و کاربرد اطلاعات مربوط می‌شود. این علم درباره ارائه اطلاعات به روش طبیعی و مصنوعی کاربرد قالب‌ها برای انتقال کامل اطلاعات شیوه‌های آماده‌سازی اطلاعات ابزار و فنون آن مانند کامپیوتر و روش‌های برنامه‌ریزی آن به پژوهش می‌پردازد. هدف اطلاع‌رسانی به عنوان یک علم، تهیه مجموعه اطلاعاتی است که سبب پیشرفت نهادهای گوناگون و روش‌هایی می‌شود که برای گردآوری و انتقال دانش در نظر گرفته شده است.
رابطه میان کتابداری، علم کتابداری یا علم کتابخانه باعلم اطلاعات
به هنگام بحث درباره اینکه چرا در نوشته‌های فارسی کتابداری، ازاطلاع‌رسانی یاعلم اطلاع‌رسانی و نه علم اطلاعات استفاده می‌شود، اشاره شد که حری اعتقاد دارد علم کتابداری، اعم از کتابداری‌ست.به این معنا که عمل کتابدار در کتابخانه‌ها کتابداری یا علم کتابخانه، بخشی از علمی وسیع‌تر به نام علم اطلاعات است.اگر قرار است رابطه‌ای میان این دو بیان شود عبارات کتابداری و علم اطلاعات، علم کتابداری و اطلاعات، یاعلم کتابخانه و اطلاعات پیشنهاد می‌شود. به طور منطقی باید تحت تأثیر یافته‌های علم کتابداری باشد.در اینجا بدون اینکه نظری درباره درستی یا نادرستی این دیدگاه بیان کنیم برای مقایسه کتابداری یا علم کتابداری با علم اطلاعات، مفهوم وسیع‌تر علم کتابداری را انتخاب می‌کنیم تا آن را با علم اطلاعات مقایسه کنیم.هنگامی که رابطه اعم یا اخص را میان دو مفهوم علم کتابداری و علم اطلاعات بررسی می‌کنیم رابطه هر چه باشد چون کتابداری را بخشی از علم کتابداری پنداشته‌ایم هر رابطه‌ای درباره علم کتابداری، طبعاً درباره کتابداری نیز صادق خواهد بود.برای انجام این مقایسه، از تعاریف ارائه شده در منابع که قبلاً هم در همین نوشته به آنها اشاره کردیم استفاده می‌کنیم.
ساعت : 9:53 am | نویسنده : admin | اطلاعات آماری | مطلب قبلی
اطلاعات آماری | next page | next page